作者根据她在Sosh,Quora 与 Stripe 的工作经验写的文章。要做用户参与度高的产品,得先了解目标用户是如何与其他人互动的,尤其是重度用户(whale users)。
每天赚$500万;每天花$100万做宣传。最初只在加拿大一个国家上线试水。部落冲突让玩家上瘾(hooked)的简单的 core loop:采矿 -> 修建筑/造兵 -> 再采矿。
Reciprocity Principle:产品往往要向用户索取各自信息(邮件,电话)或者各种权限(推送,通讯录),在此之前,得让用户看到产品的价值/赢取用户信任/让用户先尝到甜头。
这个比例就是所谓的互联网1% rule:1%用户贡献内容,9%参与互动,90%只读。本文观察到这个比例也适用于产品的市场份额,比如桌面操作系统(Win:Mac:其他),移动操作系统(Android:iOS:Win),搜索引擎(Google:Bing:其他)等。
不是所有产品类别的市场份额都符合这个比例的。
与大多数在某领域做得不错的公司一样,New Relic 也不是最早做 APM 的。他们一开始只针对用 Ruby on Rails 写的 app,经营好这个小社区,稳步发展,在创业6年后上市。