2016/09/10 第695期

设计手机游戏内购的技巧

文中讨论的游戏机制、人的心理弱点、定价技巧、产品设计的考量都能应用到非游戏的产品上,值得一读。设计让人上瘾、让人心甘情愿掏钱的游戏的人都是善于挖掘人性弱点的人

世界上有钱很多但时间很少的人,也有钱很少但时间很多的人。想办法让这两种人达到一定平衡,你就能赚钱。比如让钱多时间少的人花钱去买钱少时间多的人的时间,比如让钱多时间少的人花钱加快游戏进程、追上钱少时间多的玩家的进度而又不让他们感到被作弊了。

阴间的 Facebook

Legacy.com 是发布讣告、亲朋好友缅怀死者、向死者献花的网站,美国死亡的人里有大概一半在该网站有页面,如今已运营18年了。靠算法清除死者页面讽刺谩骂的大不敬的留言,但查不出鸡贼藏头诗

先写发布产品的新闻稿,再开发产品

描述了 Amazon 内部做产品的一种方法:"working backwards”,假装产品已经做好了,简洁明了地写不超过一页半的新闻发布稿,看能不能把产品介绍清楚,然后以这个虚构的新闻发布稿为蓝图开始做产品。

也可以把新闻发布稿想象成参加那种老少咸宜的访谈类节目,主持人要用通俗易懂的语言向人民群众介绍你的产品,他们会怎么介绍?做东西很容易,难的是做对东西;连自己都讲不明白,那就很难做对了。

App UI 设计的 Little Big Details

重点讲了四个方面:Splash Screen、Empty States、Skeleton Screens(就是所谓的 non-blocking UI)、Animated Feedback。

在工作中异步沟通

为了高效工作,不必事事同步沟通。1,把所有消息推送关了,唯一留下的推送方式:打电话;要真有急事,别人会打电话的。2,巧妙避开会议,邮件说不清楚的事情,开会一般也说不清楚。3,要求独立办公室或争取远程办公的机会。

开放办公环境导致 makers 们工作效率低下。程序写得正 high 呢,同事过来聊两句:how's going? 聊完了后,已经接不上之前的思路了。为什么现在酷炫的公司都爱开放办公环境?因为办公室租金贵,你得想办法在有限空间塞进尽量多的人,对外声称:为了降低沟通的成本。